Як Кремль використовує відеоігри для пропаганди, мілітаризації та вербування молоді

03.01.2026
Поділитися:

Росія системно використовує відеоігри як інструмент державної пропаганди, мілітаризації молоді та вербування геймерів. Про це йдеться в дослідженні громадської організації LingvaLexa, яке аналізує роль ігрової індустрії РФ у поширенні ідеологічних наративів Кремля.

За висновками аналітиків, російський геймдев дедалі більше інтегрується в державну пропагандистську систему. Контент просувається як “згори” – через державні гранти, регуляцію ринку та цензуру, так і “знизу” – через ігрові спільноти, стрими, кіберспорт і фанатські клани. Відеоігри дозволяють поширювати пропаганду непомітно, масово й ефективніше, ніж традиційні медіа.

Скриншот з дослідження Games Gathering

Також, у 80% відеоігор, які увійшли до дослідження “Російська пропаганда у відеоіграх”, проведеного за підтримки Українського культурного фонду та підготовленого для Games Gathering Conference, зафіксували пропагандистські наративи РФ. Дослідники проаналізували 50 ігрових проєктів різних жанрів – від шутерів і стратегій до мобільних ігор – і дійшли висновку, що у 40 з них пропаганда має системний характер.

Найпоширеніші елементи включають:

  • позитивне зображення російської армії та силових структур
  • дегуманізацію українців і виправдання війни проти України
  • викривлення історії та риторику про “боротьбу з нацизмом”
  • антизахідні меседжі
  • використання символіки Z та інших атрибутів “русского мира”.
Динаміка рівнів агресивносіті в рсоійських іграх / Games Gathering

Дослідники підкреслюють, що російська ігрова пропаганда розвивалася поетапно: поодинокі кейси до 2013 року, зростання після окупації Криму та системне централізоване фінансування після 2022 року, із залученням державних структур, зокрема Інституту розвитку інтернету РФ.

LingvaLexa зосередилася на іграх воєнної тематики, які еволюціонували від простих аркад до реалістичних симуляторів із глибоким емоційним залученням гравців. Такі ігри формують викривлене сприйняття війни, нормалізують насильство, знижують емпатію до “ворога” та можуть слугувати середовищем для радикалізації.

Російський ринок відеоігор та його падіння

За словами Михайла Федорова, міністра цифрової трансформації України, російський ринок відеоігор у 2021 році посідав 8 місце у світі, з доходом 2,7 млрд доларів, а частка активних геймерів сягала 53% населення. Під час великої війни ринок скоротився на 80%, багато компаній, зокрема EA Games, Minecraft, GTA, CS:GO, залишили Росію та припинили продажі.

Попри падіння ринку та санкції, Росія продовжує створювати свої пропагандистські ігри, а росіяни піратять іноземні продукти та поширюють свій порядок денний навіть на недоступних ресурсах.

Приклади пропагандистських ігор

Гра Майдан.ru / UAinfo

“Майдан.Ru” – зображує Україну часів Євромайдану як хаотичну поліцейську державу без президента і уряду, із громадянською війною.

Гра Atomic Heart / VICE

“Atomic Heart” – гра у стилістиці СРСР з ретро-футуристичним світом, де радянське минуле романтизоване, а українці зображені у принизливих образах (“свині-нацисти”), присутні натяки на безпілотники-камікадзе та окупацію українських міст.

Аналіз структури власності компанії-розробника ТОВ “Брейндев” виявив зв’язки з російським урядом, Газпромом, Mail.ru Group, “Першим каналом”, партією “Єдина Росія” та терористичними угрупованнями Л/ДНР.

Скриншот з гри Squad 22: ZOV

“Squad 22: ZOV” – тактична RTS-гра, яка “заснована на “реальному воєнному досвіді живих російських ветеранів війни в Україні” і має офіційну підтримку російських військових. Гра “офіційно рекомендована російськими військовими” як базовий навчальний інструмент. У ній гравець керує загоном під час вторгнення в українські міста та села та зображає грабування будинків мирних жителів.

Пропагандистські наративи поширюються також і гравцями: у Minecraft, Roblox, World of Tanks, World of Warships, War Thunder, Roblox росіяни самостійно відтворюють кремлівські сценарії, формуючи позитивний образ СРСР та негативний образ України.

Вплив ігрових спільнот

Окрему увагу дослідники приділили ролі спільнот геймерів. Через відчуття “своїх” і високий рівень довіри всередині груп пропагандистські меседжі сприймаються менш критично. Серії ігор, у які люди грають роками, здатні закріплювати певні ідеологічні моделі та уявлення про конфлікт.

Гра Escape from Tarkov

У звіті наведено приклади використання ігрової символіки російськими військовими та пов’язаними студіями. Зокрема, дослідники згадують Escape from Tarkov і зв’язки її розробників із російським військово-промисловим комплексом, а також наявність у грі елементів, які принижують українців і транслюють кремлівські наративи.

Автори зазначають, що хоча більшість таких ігор має невисоку якість, комерційно успішні проєкти на кшталт Atomic Heart демонструють потенційну загрозу глобального поширення російських наративів.

Державна цензура та контроль

Володимир Путін підписав указ про централізовану політику історичної освіти / Games Gathering

Окремий блок дослідження присвячений державній цензурі. У 2024 році Володимир Путін підписав указ про централізовану політику історичного просвітництва, яка передбачає контроль над іграми з “неправильною” інтерпретацією історії. Це фактично закріплює державну цензуру в ігровій індустрії РФ. Раніше в Росії вже забороняли ігри, що показували російські війська як агресорів.

Подібні рішення на рівні президента та уряду показують, що відеоігри з пропагандистським змістом більше не є “ініціативою окремих ентузіастів”. Це вже частина централізованої державної політики: закладаються окремі бюджетні лінійки, визначаються уповноважені фонди-”оператори”, а розробка ігор потрапляє до переліку інструментів інформаційного впливу.

Фінансування розподіляється не на умовно нейтральні або культурні проєкти, а насамперед на ті, що підсилюють потрібні наративи: героїзацію російської армії, легітимацію війни проти України, демонізацію Заходу. Для студій це створює прямий стимул підлаштовувати контент під очікування замовника, оскільки саме “правильна” ідеологічна позиція гарантує доступ до грошей.

Мілітаризація дітей через ігри

На ігровій платформі Roblox користувач створив масив сил МВС для святкування Дня Росії / The New York Times

Аналітики зафіксували приклади прямої мілітаризації дітей через геймінг. Йдеться про кіберспортивні турніри за участі організації “Юнармія”, використання відеоігор як “навчальних посібників” для тактичної підготовки, а також про модифікації до Minecraft, які відтворюють війну проти України й містять елементи дегуманізації українців.

Вербування через онлайн-платформи

Російський військовий офіцер проводить заняття з управління дронами для дітей / Detector Media

Дослідження також фіксує вербування через ігрові платформи. У чатах популярних ігор і соцмережах з’являються пропозиції вступу на контрактну службу в армію РФ та вербування геймерів із навичками керування дронами. Для залучення підлітків використовують маніпуляції, квести поза грою та подарунки у вигляді ігрової валюти.

На платформі Steam поширюється проросійський та екстремістський контент: користувачі масово створюють нікнейми, групи та матеріали з воєнною символікою й глорифікацією агресії проти України.

Чому важливо досліджувати російську пропаганду у відеоіграх

Ініціатива Games Gathering та підтримка Українського культурного фонду показують, що масштаби впливу російської пропаганди через відеоігри значні, хоча часто непомітні. Сучасні діти, підлітки та молодь формують своє світосприйняття через медіа, серед яких відеоігри займають ключове місце. Саме тому дослідження і систематизація пропагандистських наративів є критично важливими для розуміння потенційних ризиків та їхньої мінімізації.

Олексій Ізвалов, регіональний координатор GGJ / gamedev

Олексій Ізвалов, регіональний координатор GGJ, підкреслює, що відеоігри є потужним інструментом формування світогляду, особливо на підсвідомому рівні. В умовах гібридних війн вони виступають “м’якою силою”, формуючи лояльність до агресора та знецінюючи цінності демократичного устрою.

Аналітик Сергій Сирбу додає, що важливим аспектом є інфраструктура поширення ігор – маркетплейси, онлайн-спільноти та модифікації. Без участі державних інституцій і міжнародних майданчиків складно контролювати проросійський контент, але саме взаємодія з експертами та стейкхолдерами дозволяє створювати ефективні механізми протидії пропаганді.

Висновок

Дослідження LingvaLexa та аналіз 50 відеоігор показують, що Росія системно використовує ігрову індустрію як інструмент пропаганди, мілітаризації та вербування молоді.

Відеоігри стають ефективним каналом поширення ідеологічних наративів, нормалізації насильства та формування викривленого сприйняття війни. Особливо небезпечним є поєднання державної підтримки, цензури та впливу ігрових спільнот, що дозволяє пропаганді проникати непомітно та закріплюватися в свідомості гравців.

Ураховуючи широку популярність ігор та геймерську культуру, дослідники закликають користувачів критично оцінювати контент, звертати увагу на ідеологічні меседжі та уникати радикальних спільнот.

Водночас міжнародним платформам і державам радять посилити моніторинг ігрового контенту, забезпечити прозорість фінансування та розвивати освітні програми для безпечного користування іграми. Лише комплексний підхід дозволить мінімізувати ризики використання відеоігор як механізму пропаганди та вербування.

Анна Романів